2013年12月13日 星期五

C++ XML serialize

之前一直覺得把class存為xml檔或是把xml檔讀入class內十分麻煩
雖然有boost::serialize可以用但出來的檔案實在不是人類看得懂的
所以就模仿的一下自己寫了個xml serialize

首先看一下使用方式

方法很像boost::serialize只是多傳了個參數的名稱
出來的檔案就會是

接下來是cvsArchiveBase定義了Archive該擁有的基底功能

然後是負責呼叫save實做的cvsArchiveXml

最後cvsSaveXml則是負責將data寫入file內
這邊比較麻煩的是得Partial Template Specialization所有基本c++型別
版面不足列出float的部份就好xd

只要再把讀檔功能做完以後就不用寫一堆dump跟parse xml的function了 可喜可賀

2013年10月2日 星期三

C++ Data Binding Cont.

繼之前的架構加了一組base class讓binding之後property更動會自動通知其他property
下面所列就是基底class
為了將自身所相關binding存起來而存在

以下則是測試code

A的m_strTestProp將會自動更新為"ccc"了

2013年9月10日 星期二

C++ Data Binding

一直想在c++內實作WPF的Data Binding
苦於功力的不足一直到現在才算是完成了
下面的cvsProperty是為了將class內member位置存起來而存在的

而cvsBinding則是為了將兩個不同class的property binding在一起
最後則是付上測試碼,結果A的m_strTestProp亦會變成"ccc"

2013年8月26日 星期一

Unity-MonoBehaviour

第一次接了unity相關的case
藉機了解了一些unity的設計
prefab的概念十分不錯不過我懷疑資源是否是共用的,如果不是那效能跟執行檔的大小的確是有待商榷
另外一個很不能接受的地方是script內繼承MonoBehaviour後class產生的順序
由於使用者無法正確得知classes真正生成的順序變成某些initial就只能在每個class的Awake()內都做一遍
實在是有點麻煩
以下例來說,AssetsManager本身是metaioSDK內的資源管理器
由於不知道是我的metaioVirtualButton先生成或是metaioSDK先生成
於是AssetsManager.extractAssets(true)也必須在我的class內執行一次...

2013年8月9日 星期五

Corvus Map Operation

最近算是正式開始Corvus Engine的建構
很厚顏無恥的抄襲了Havok的map架構
基本上使使用對各種type使用hash的方式產生key值
大致上就如下面的cvsMapOperations所做 只是各種type可能要寫上自己的template specialization

2013年7月29日 星期一

Memo

javah -d jni -classpath ./bin/classes com.metaio.virtualbutton.VBInterface adb logcat -c adb logcat -d > logcat.txt

2013年7月27日 星期六

API Tracer For OpenGL ES 2.0

這個case大概是一年多前接的,純粹是為了幫apitrace內加入opengles部分,可笑的是當我寫完後過沒兩個禮拜apitrace就支援opengles了...。
其實tracer的原理還蠻簡單的,先在原本的dll或so上架一層新的dll或so,利用windows會先載入同目錄下的dll以及linux或android下能自訂要載入的so,當需要呼叫libEGL或libGLESv2會先載入我們的api,而我們的api負責將所有api call的parameter記錄下來再去呼叫原本的libEGL和libGLESv2。
基本上麻煩事apitrace都幫我做完了,像是要把所有傳進redering device的buffer內容全記下來這類的function都已經提供了,所以只要把opengles 2.0的所有api列出來稍微查證下內容就行了,唯一比較大的麻煩是apitrace是用Python去產生c++ code及cmake file,十分神奇的作法但比純寫c++要有效率不少。